Selasa, 22 Oktober 2019

pengertian Sejarah Dan Perkembangan AI

Pengertian Artificial Intelligence (AI)

Menurut Stuart J. Russel dan Peter Norvig, AI atau kecerdasan buatan bisa dipahami sebagai sebuah perangkat komputer yang mampu memahami lingkungan di sekitarnya, sekaligus memberikan respons yang sesuai dengan tujuan tindakannya tersebut. Dalam hal ini, Minsky memberikan pengertian yang hampir sama. Menurutnya, kecerdasan buatan adalah satu ilmu yang mempelajari cara membuat komputer melakukan atau memproduksi tindakan sama seperti yang dilakukan manusia.
Melihat dua pengertian di atas, bisa disimpulkan jika Artificial Intelligence adalah satu ilmu untuk merancang, membangun, dan mengonstruksi satu mesin (komputer) atau program komputer hingga memiliki kecerdasan layaknya manusia. Kecerdasan dalam hal ini adalah kemampuan untuk mengambil tindakan, atau menyelesaikan masalah layaknya manusia menggunakan kecerdasannya.

Lingkup penelitian Artificial Intelligence meliputi banyak aspek kemampuan kecerdasan manusia seperti penalaran, pengetahuan, perencanaan, pembelajaran, pemrosesan bahasa alami, hingga kemampuan untuk memanipulasi objek. Akhirnya, Artificial Intelligence diharapkan bisa menjadi sebuah mesin yang benar-benar memiliki kecerdasan umum layaknya manusia.



        Sejarah Dan Perkembangan AI

Era Komputer Elektronik (1941)

Ditemukannya pertama kali alat penyimpanan dan pemrosesan informasi yang disebut komputer elektronik. Penemuan ini menjadi dasar pengembangan program yang mengarah ke AI.
Gambar 2.0 : Z3, komputer pertama yang dapat dikendalikan oleh perangkat lunak


 Masa persiapan AI (1943-1956)
Tahun 1943, Warren McCulloch dan Walter Pitts berhasil membuat suatu model saraf tiruan di mana setiap neuron digambarkan sebagai ‘on’ dan ‘off’.
Mereka menunjukkan bahwa setiap fungsi dapat dihitung dengan suatu jaringan sel saraf dan bahwa semua hubungan logis dapat di implementasikan dengan struktur jaringan yang sederhana.
Pada tahun 1950, Norbert Wiener membuat penelitian mengenai prinsip-prinsip teori feedback.
 Contoh terkenal adalah thermostat.Pada tahun 1956, John McCarthy meyakinkan Minsky, Claude Shannon, dan Nathaniel Rochester untuk membantunya melakukan penelitian dalam bidang automata, jaringan saraf, dan pembelajaran intelijensia.
Mereka mengerjakan proyek ini selama 2 bulan di Universitas Dartmouth. Hasilnya adalah program yang mampu berpikir non-numerik dan menyelesaikan masalah pemikiran, yang dinamakan Principia Mathematica. Hal ini menjadikan McCarthy disebut sebagai father of Artificial Intelligence/ Bapak Kecerdasan Buatan.

Gambar 2.1 : Nathaniel Rochester
Awal perkembangan (1952-1969)

Pada tahun 1958, McCarthy di MIT AI Lab mendefinisikan bahasa pemrograman tingkat tinggi yaitu LISP, yang sekarang mendominasi pembuatan program-program AI. Kemudian, McCarthy membuat program yang dinamakan programs with common sense. Di dalam program tersebut, dibuat rancangan untuk menggunakan pengetahuan dalam mencari solusi.
Pada tahun 1959, Program komputer General Problem Solver berhasil dibuat oleh Herbert A. Simon, J.C. Shaw, dan Allen Newell. Program ini dirancang untuk memulai penyelesaian masalah secara manusiawi. Pada tahun yg sama Nathaniel Rochester dari IBM dan para mahasiswanya merilis program AI yaitu geometry theorem prover. Program ini dapat mebuktikan suatu teorema menggunakan axioma-axioma yang ada.
Pada tahun 1963, program yang dibuat James Slagle mampu menyelesaikan masalah integral tertutup untuk mata kuliah Kalkulus.
Pada tahun 1968, program analogi buatan Tom Evan menyelesaikan masalah analogi geometri yang ada pada tes IQ.
Gambar 2.2 : John Mccarthy
Perkembangan AI melambat (1966-1974)

Perkembangan AI melambat disebabkan adanya beberapa kesulitan yang di hadapi seperti  Program-program AI yang bermunculan hanya mengandung sedikit atau bahkan tidak mengandung sama sekali pengetahuan pada subjeknya, banyak terjadi kegagalan pada pembuatan program AI, terdapat beberapa batasan pada struktur dasar yang digunakan untuk menghasilkan perilaku intelijensia.
Sistem berbasis pengetahuan (1969-1979)

Pada tahun 1960an, Ed Feigenbaum, Bruce Buchanan, dan Joshua Lederberg merintis proyek DENDRAL yaitu program untuk memecahkan masalah struktur molekul dari informasi yang didapatkan dari spectometer massa. Dari segi diagnosa medis juga sudah ada yang menemukan sistem berbasis Ilmu pengetahuan, yaitu Saul Amarel dalam proyek computer ini biomedicine. Proyek ini diawali dari keinginan untuk mendapatkan diagnosa penyakit berdasarkan pengetahuan yang ada pada mekanisme penyebab proses penyakit.
Gambar 2.3 : Ed Feigenbaum bersama anggota direksi The Computation Center
AI menjadi sebuah industry (1980-1988)
Industralisasi AI diawali dengan ditemukannya sistem pakar yang dinamakan R1 yang mampu mengkonfigurasi sistem-sistem komputer baru. Program tersebut mulai dioperasikan di Digital Equipment Corporation (DEC), McDermott, pada tahun 1982. Pada tahun 1986, program ini telah berhasil menghemat US$ 40 juta per tahun.

Pada tahun 1988, kelompok AI di DEC menjalankan 40 sistem pakar. Hampir semua perusahaan besar di USA mempunyai divisi Ai sendiri yang menggunakan ataupun mempelajari sistem pakar. Booming industry Ai juga melibatkan perusahaan-perusahaan besar seperti Carnegie Group, Inference, IntelliCorp, dan Technoledge yang menawarkan software tools untuk membangun sistem pakar. Perusahaan hardware seperti LISP Machines Inc., Texas Instruments, Symbolics, dan Xerox juga turut berperan dalam membangun workstation yang dioptimasi untuk pembangunan program LISP. Sehingga, perusahaan yang sejak tahun 1982 hanya menghasilkan beberapa juta US dollar per tahun meningkat menjadi 2 milyar US dollar per tahun pada tahun 1988.
Gambar 2.4 : PDP 11, Komputer yang dikonfigurasi oleh R1

Kembalinya jaringan saraf tiruan (1986 – sekarang)

Meskipun bidang ilmu komputer menolak jaringan saraf tiruan setelah diterbitkannya buku ‘Perceptrons’ karangan Minsky dan Papert, tetapi para ilmuwan masih mempelajari bidang ilmu tersebut dari sudut pandang yang lain, yaitu fisika. Ahli fisika seperti Hopfield (1982) menggunakan teknik-teknik mekanika statistika untuk menganalisa sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan saraf. Para ahli psikolog, David Rumhelhart dan Geoff Hinton melanjutkan penelitian mengenai model jaringan saraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan algoritma Back-Propagation. Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu bidang komputer dan psikologi.
Gambar 2.5 : Skema Jaringan Saraf 

Contoh Penerapan Artificial Intelligence

 

  1. SIRI

              Bagi anda yang menggunakan produk dari Apple. Inc, mungkin sudah tidak asing lagi dengan asisten personal yang satu ini. Adalah SIRI, asisten komputer yang Aplle sediakan pada hampir semua produk elektroniknya mulai dari smartphone, laptop, hingga komputer desktop. Tampilan antar pengguna SIRI berupa suara manusia yang terlihat natural untuk diajak berkomunikasi layaknya manusia pada umumnya. Fungsi SIRI pada perangkat Apple sendiri adalah untuk membantu pengguna mendapatkan informasi, memberikan arahan pada peta, mengatur jadwal dan event, hingga melakukan panggilan ke nomor yang disebutkan. Dilengkapi dengan algoritma Machine Learning membuat SIRI mampu bertambah pintar setiap saat karena mempelajari setiap kebiasaan pengguna sebagai modal di masa mendatang.



        
  1. Alexa



                            Kecerdasan buatan yang kedua adalah Alexa. Hampir sama dengan SIRI, Alexa juga merupakan salah satu asisten personal cerdas yang bisa membantu kebutuhan penggunanya. Bedanya, Alexa dibuat oleh Amazon untuk ditanamkan pada perangkat pintar dalam konsep Smart Home (rumah pintar) seperti Smart-lamp, Smart-watch, Smart-speaker,dan Smart-TV. Yang paling menarik dari Alexa adalah ia dapat mengetahui di ruangan dan sebelah mana pengguna memberikan perintah. Jadi anda tidak perlu memberikan perintah di depan speaker untuk mendapatkan respons Alexa. Tinggal sebutkan perintah di manapun anda berada, dan Alexa akan meresponnya.







SUMBER:  Kusrini. 2006. Sistem Pakar, Teori dan Aplikasi. Yogyakarta: Andi.
Suyanto. 2007. Artificial Intelligense (Searching, Reasoning, Planning, and Learning). Bandung : Informatika.
10 Powerful Examples Of Artificial Intelligence In Use Today, [online], diakses 5 november 2017 (https://www.forbes.com/sites/robertadams/2017/01/10/10-powerful-examples-of-artificial-intelligence-in-use-today/)
Examples of Artificial Intelligence in Everyday Life, [online], diakses 5 November 2017
(https://www.intel.com/content/www/us/en/analytics/artificial-intelligence/ai-in-your-pocket-infographic.html)
https://www.robicomp.com/pengertian-artificial-intelligence-dan-contohnya-dalam-kehidupan.html




Rabu, 16 Oktober 2019

Teknologi Cloud Computing, Mobile Computing, Ubiquitous Computing, Nano Science dan Grid Technology dan Tren Teknologi yang akan berkembang di masa yang akan datang

Teknologi Cloud Computing, Mobile Computing, Ubiquitous Computing, Nano Science dan Grid Technology

1.      Cloud Computing

Yang pertama ada Cloud Computing yaitu teknologi yang menjadikan internet sebagai pusat pengelolaan data dan aplikasi, dimana pengguna diberikan hak akses (log in). Penerapan komputasi awan saat ini sudah dilakukan oleh sejumlah perusahaan IT. Seperti Google (google drive), IBM (blue cord initiative) dan di Indonesia ada Telkom (Anggi, pusatteknologi.com).
Pada teknologi Cloud Computing semua data berada dan disimpan di server internet, begitu juga dengan aplikasi ataupun software yang pada umumnya dibutuhkan pengguna, semuanya berada di komputer server. Perusahaan tidak perlu investasi server yang berbentuk fisik, kita tidak perlu memelihara perangkat server sehingga adanya penurunan biaya pengeluaran perusahaan.

Cara Kerja Sistem Cloud Computing :

Sistem cloud berkerja menggunakan internet sebagai sever dalam mengolah data. Sistem ini memungkinkan pengguna untuk log-in ke internet yang tersambung ke program untuk menjalankan aplikasi yang dibutuhkan tanpa melakukan instalasi. Infrastruktur seperti media penyimpanan data dan juga instruksi/perintah dari pengguna disimpan secara virtual melalui jaringan internet, kemudian perintah-perintah tersebut dilanjutkan ke server aplikasi. Setelah perintah diterima di server aplikasi kemudian data diproses dan pada proses final pengguna akan disajikan dengan halaman yang telaah diperbaharui sesuai dengan instruksi yang diterima sebelumnya sehingga konsumen dapat merasakan manfaatnya.
Contohnya seperti penggunaan email seperti Yahoo ataupun Gmail. Data di beberapa server diintegrasikan secara global tanpa harus mendownload software untuk menggunakannya.   Pengguna hanya memerlukan koneksi internet dan semua data dikelola langsung oleh Yahoo dan juga Google. Software dan memori atas data pengguna tidak berada di komputer tetapi teritegrasi secara langsung melalui sistem cloud menggunakan komputer yang terhubung ke internet.

Kelebihan Cloud Computing :

1.  Hemat biaya, penggunaan cloud computing sangan hemat biaya untuk alokasi perangkat keras. Cloud computing juga tidak memelukan maintenance dan mengurangi pemakaian listrik.
2.   Akses mudah, karena data tersimpan di dalam server di internet maka mudah bagi pengguna untuk mengakses data dimanapun dan kapanpun jika terhubung dengan internet.
3.     Fleksibilitas, ketika data yang kita punya terlalu besar maka otomatis akan menambah kapasitas hanya dalam hitungan menit dengan melakukan self-provisioning. Sehingga tidak perlu melakukan penambahan jumlah komputer.
4.     Ramah lingkungan, karena cloud computing tidak memerlukan banyak perangkat keras dan tentunya semakin meminimalisir penggunaan listrik yang memberikan pengaruh sehingga tidak ramah lingkungan.
5.     Aspek sosial, seseorang dapat berkomunikasi dengan orang lain dari berbagai belahan dunia.
6.     Aspek politik, memudahkan kinerja pemerintah dalam memberikan pelayanan kepada masyarakat.
7.     Aspek ekonomi, mempermudah transaksi bisnis.

Kekurangan Cloud Computing :

1.     Membutuhkan koneksi internet.
2.     Kurang aman terhadap privasi data pengguna.
3.     Ketika data terhapus maka kemungkinan data tidak dapat dipulihlan.
4.     Kepatuhan kepada provider masih diragukan.
5.     Data antar pelanggan sangat rapat sehingga memungkinkan terjadinya data yang tertukar.

·       Mobile Computing

Mobile Computing atau komputasi bergerak artinya adalah memebuat dan mengambil fasilitas komputer yang diperlukan dan perangkat lunak dan menjadikannya secara utuh menyatu dan dipakai di luar ruangan. Mobile Computing merupakan paradigma dari teknologi yang mampu melakukan komunikasi walaupun user melakukan perpindahan tempat. Merupakan kemajuan teknologi komputer, sering disebut sebagai mobile computer (portable komputer) yang dapat berkomunikasi dengan jaringan tanpa kabel (nirkabel). Perlu diperhatikan Mobile Computing tidak sama dengan Wireless Computing.

Jenis-jenis komputasi bergerak :

§  Wearebale Computer.
§  Personal Digital Assistance atau PDA.
§  Smartphone.
§  Laptop.
§  Carputer.
§  Ultra Mobile PC, biasa disebut Notebook.

Prinsip / Cara Kerja Mobile Computing :

1.     Virtualisasi
Setiap sumberdaya seperti komputer, disk, komponen aplikasi dan sumber informasi dikumpulkan bersama-sama menurut jenisnya, lalu disediakan bagi konsumen (orang atau program software). Virtualisasi berarti meniadakan koneksi secara fisik antara penyedia dan konsumen sumberdaya, dan menyiapkan sumber daya untuk memenuhi kebutuhan tanpa konsumen mengetahui bagaimana permintaannya bisa terlayani.
2.     Provisioning
Ketika konsumen meminta sumberdaya melalui layer virtualisasi, sumberdaya tertentu di belakang layer didefinisikan untuk memenuhi permintaan tersebut dan kemudian dialokasikan ke konsumen. Provisioning sebagai bagian dari mobile computing berarti sistem menentukan bagaimana cara memenuhi kebutuhan konsumen seiring dengan mengoptimasi jalannya sistem secara keseluruhan.

            Kelebihan Mobile Computing :

1.     Ubiquity, yaitu pengguna dapat mengakses dari mana saja dan kapan saja.
2.     Security, umumnya handset dilengkapi dengan smart card reader dan smart cardnya itu sendiri. Sehingg dapat digunakan sebagai secret authentication key.
3.     Localization, memungkinkan diterapkannya location based services.
4.  Convenience, ukuran dan berat dari handset membuat pengguna nyaman dalam penggunaan.
5.  Personalization, handphone merupakan perangkat yang bersifat personal, sehingga memungkinkan untuk menawarkan layanan / produk yang bersifat personal.

Kekurangan Mobile Computing :

1.     Keterbatasan perangkat.
2.  Tingkat keberagaman perangkat, jaringan dan operating sistem yang sangat tinggi, membutuhkan standardisasi platform antar vendor.
3.     Tingginya tingkat kehilangan / pencurian handphone ataupun laptop.
4.   Bertambahnya tingkat kerawana terhadap security ketika data ditransfer melalui air interface.

·       Ubiquitous Computing

Ubiquitous Computing dapat didefenisikan sebagai penggunaan komputer yang tersebar dimana user berada. Sejumlah komputer disatukan dalam suatu lingkungan dan tersedia bagi setiap orang yang berada di lokasi tersebut.
Setiap komputer dapat melakukan pekerjaan yang dipersiapkan untuk tidak banyak melibatkan intervensi manusia atau bahkan tanpa harus mendeteksi dimana pemakai berada. Ide ubiquitous computing pertama kali disampaikan oleh Mark Weiser (1998) di Laboratorium Komputer Xerox PARC, yang membayangkan komputer dipasangkan di dinding, di permukaan meja, di setiap benda sehingga seseorang dapat berkomunikasi dengan ratusan komputer pada saat yang sama. Setiap komputer secara tersembunyi diletakkan dilingkungan dan dihubungkan secara nirkabel.
Salah satu contoh penerapan Ubiquitous Computing yang diterapkan oleh produsen mobil BMW, yaitu penggunaan RFID security chip kedalam prototype kunci mobil. Penerapan ini memiliki beberapa fitur yang memberi kemudahan bagi pengguna yang akan masuk kedalam mobil, dengan hanya mendekatkan kuncinya sehingga kunci akan secara otomatis terbuka, setelah komputer melakukan authenticate id  yang tersimpan didalam chip kunci tersebut.
Ketika pengguna sampai ke mobil maka dia dapat langsung menstart mobil dengan menekan tombol engine-start, tidak perlu menggunakan kunci manualnya. Selain itu chip yang digunakan di prototype kunci ini dapat menyimpan personal information seperti informasi kartu kredit, sehingga kunci ini dapat berfungsi sebagai alat pembayaran.

Kelebihan dan Kekurangan Ubiquitous Computing :

1.     Handphode
Kelebihan : dapat mengakses informasi dimana saja dengan gadget yang dimiliki seperti handpone, smartphone, tablet.
Kekurangan : penyalahgunaan kemudahan mengakses informasi, contohnya mengakses informasi tentang soal yang sedang diujikan saan ujian.
2.     Elearning
Kelebihan : memberikan kemudahan kepada pelajar atau mahasiswa dalam belajar tanpa harus datang langsung ke kampus atau sekolah.
Kekurangan : membuat pelajar atau mahasiswa menjadi malas karena tidak ada pengawasan guru atau dosen.
3.     Mobil
Kelebihan : sang engineer telah di lengkapi dengan sebuah badge pintar berisi microchip jadi saat mobilnya mendekati gerbang pagar rumah dan pemancaran mengenai kendaraan tersebut sacara otomatis gerbang akan terbuka.
Kekurangan : hanya mobil tertentu saja yang bisa membuka gerbang pagar rumah tersebut.
4.     Ruangan
Kelebihan : ruangan yang dipasang device pemancar yang secara otomatis akanengaktifkan sensor pada saat memasuki ruangan kerja akan terbuka secara otomatis.
Kekurangan : pemborosan listrik secara berlebihan karena sistem menyala tanpa diperlukan.
5.     Kulkas
Kelebihan : kulkas terhubung dengan jaringan komputasi berskala besar, jika isi kulkas kosong maka otomatis kulkas mengirim sinyal ke salah satu supermarket yang ada dalam jaringan melalui sensor yang dimilikinya dan secara otomatis pihak supermarket mengisi kulkas tanpa perlu bersusah payah mengisinya.
Kekurangan : tidak semua barang bisa update.

·       Nanoscience

Nanoscience adalah studi tentang struktur dan material pada skala nanometer. Nanoscience telah mempengaruhi kehidupan kita dengan inovasi seperti kain tahan noda yang terinspirasi oleh fitur nano yang ditemukan pada tanaman teratai dan hard drive komputer, yang menyimpan informasi pada strip magnetik yang tebalnya hanua 20 nanometer. Para ilmuan dan insinyur dari beberapa bidang termasuk fisika, biologi dan ilmu material menggunakan prinsip-prinsip nanosains untuk aplikasi tingkat lanjut dalam energi, obat-obatan, penyimpanan informasi, komputasi dan tempat lain. meskipun terobosan dalam bidang penelitian sulit diprediksi, masa depan nanosains kemungkinan akan melibatkan peningkatan dari perakitan atom dan nanodevices individu ke sistem dan struktur makroskopis dengan sifat yang berevolusi dan berbagai fungsi.

Aplikasi Nanoscience :

1.     Material serba guna
Carbon Nanotubes (CTN) : mempunyai kekuatan 100 kali lebih kuat dibanding dengan baja dan sangat fleksibel sehingga bila CTN ditambahkan ke dalam material seperti bumper mobil, material tersebut akan mempunyai kekuatan dan fleksibilitas yang sangat tinggi.
Fullerene : memiliki struktur ikatan yang berbentuk seperti bola sepak, Fullerene berfungsi sebagai kulit untuk pengiriman obat karena material ini mampu manembus dinding sel dan bergerak aman melalui aliran darah secara nonreaktif.
2.     Coating : nanopaints
Nanopaint adalah jenis lapisan atau coating yang diterapkan ke permukaan benda dengan cara yang mirip dengan cat berbasis minyak atau air. Karakteristik utamanya adalah senyawa tersebut mengandung partikel skala nano berupa nanotube. Sebuah nanotube membantu menciptakan sebuah penghalang efektif yang mencegah banyak hal dari gangguan eksternal. Contoh pemanfaatannya pada mobil yang membuat permukaan mobil lebih halus, berwarna sangat berkilat serta tahan terhadap goresan.
3.     Energi : penggunaan nano solar cell
Sel surya pada skala nano mempunyai beberapa keuntungan, misalnya efisiensinya akan meningkat. Ukuran sel surya menjadi lebih kecil dan praktis, akan tetapi mempunyai kapasitas yang tinggi.

·       Grid Technology

Grid Technology merupakan salah satu jenis dari komputasi modern dan sebuah sistem komputasi terdistribusi yang memungkinkan seluruh sumber daya (resource) dalam jaringan, seperti pemrosesan, bandwidth jaringan dan kapasitas media penyimpan, membentuk sebuah sistem tunggal secara virtual. Seperti halnya pengguna internet yang mengakses berbagai situs web dan menggunakan berbagai protokol seakan-akan dalam sebuah sistem yang berdiri sendiri, maka pengguna aplikasi ini seolah-olah akan menggunakan sebuah virtual komputer dengan kapasitas pemrosesan data yang sangat besar.

Cara kerja Grid Technology :

1.  Sistem tersebut melakukan koordinasi terhadap sumberdaya komputasi yang tidak berada dibawah suatu kendali terpusat. Seandainya sumber daya yang digunakan berada dalam satu cakupan domain administratif, maka komputasi tersebut belum dapat dikatakan komputasi grid.
2.   Sistem tersebut menggunakan standart dan protokol yang bersifat terbuka. Disusun dari kesepakatan-kesepakatan terhadap masalah yang fundamental, dibutuhkan untuk mewujudkan komputasi bersama dalam skala besar.
3.   Sistem tersebut berusaha untuk mencapai kualitas layanan yang canggih, (nontrivial quality of service) yang jauh diatas kualitas layanan komponen individu dari komputasi tersebut.

Kelebihan Grid Technology :

1.  Menjanjikan peningkatan utilitas dan fleksibilitas yang besar untuk sumberdaya infrastruktur, aplikasi dan informasi. Dan juga menjanjikan peningkatan produktivitas kerja perusahaan.
2.     Memberi penghematan uang, baik dari sisi investasi modal maupun operating costnya.

Kekurangan Grid Technology :

1.  Manajemen institusi yang terlalu birokratis menyebabkan mereka enggan untuk merelakan fasilitas yang dimiliki untuk digunakan secara bersama agar mendapatkan manfaat yang lebih besar bagi masyarakat luas.
2.     Masih sedikitnya SDM yang kompeten dalam mengelola grid computing.



TREN PERKEMBANGAN TEKNOLOGI DI MASA DEPAN

1.Teknologi AI
Penggunaan teknologi AI saat ini sudah sangat sering kita jumpai seperti google assistant yang dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan dan melakukan perintah yang diberikan, Autonomous car sebuah mobil yang dapat berjalan tanpa pengemudi(driverless) dan masih banyak lagi.

2. Everything on-Demand
Berkat Uber dan startup sejenisnya, kamu mulai terbiasa untuk memesan segala sesuatu melalui aplikasi ponsel. Dan tampaknya di tahun depan, aplikasi seperti ini akan berkembang lebih jauh. Hal ini terlihat dari ribuan aplikasi yang telah tersedia untuk jasa angkutan, pengiriman makanan bahkan tempat untuk menginap.

3. Physical-Digital Integration
Di tahun 2017, benda online dan fisik akan lebih terintegrasi untuk efisiensi bisnis penjualan. Sebagai contoh merek dagang online seperti Amazon, kini akan mulai membuka produk fisik seperti Amazon Buttons Dash. Sementara merek fisik seperti Walmart akan mulai memiliki fitur digital yang lebih besar, seperti peta toko dan uji coba produk secara online dan realtime.



Sejarah Perkembangan Teknologi informasi hadware dan software Serta Review Produk IT




Sejarah Komputer
Apa itu Komputer? Menurut saya komputer itu adalah suatu alat pengolah data dan angka yang di dalamnya terdapat sistem operasi. Yang perlu kita ketahui komputer terbagi menjadi 3 bagian yaitu Hardware, Software, dan Brainware. Hardware itu perangkat keras atau bisa diartikan juga perangkat yang bisa dilihat dan diraba atau yang lebih spesifik lagi hardware itu adalah bentuk fisik komputer itu sendiri, antara lain CPU, Monitor, Keyboard, Printer dan lain sebagainya. Berbeda dengan software, software adalah perangkat lunak atau bisa diartikan juga perangkat yang bisa dilihat tapi tidak bisa diraba atau sistem yang nantinya akan di-install dan bekerja di perangkat fisik komputer tersebut, misalnya Windows, Linux, Ms. Word, Photoshop, Corel dan lain sebagainya. Lalu yang terakhir Brainware yaitu sumber daya manusia pengguna komputer itu sendiri. Komputer juga tersusun dari 6 komponen yaitu :
1.      Unit masukan (input device)
2.      Processor
3.      Memori
4.      Unit keluaran (output device)
5.      Unit penyimpanan (storage device), dan
6.      Unit komunikasi (communication device)

Sejarah Perkembangan Komputer
Awalnya, sejarah perkembangan komputer berawal dari penemuan seseorang yang bernama Charles Babbage. Dia adalah seorang ilmuwan di dunia yang telah banyak memberikan kontribusi bagi kehidupan manusia, terutama perkembangan komputer.
Penemuan fenomenalnya yaitu Mesin penghitung (Difference Engine no.1) merupakan salah satu penemuan yang paling terkenal dalam sejarah perkembangan komputer dan merupakan kalkulator otomatis pertama sebagai cikal bakal kompuer. Penemuan tersebut menjadikan Charles Babbage sebagai penemu konpur dan dijuluki sebagai bapak komputer.
Berikut ini sejarah komputer dan perkembanganya:
1822: Charles Babbage mengemukakan idenya yaitu sebuah alat yang dapat membantu manusia dalam melakukan penghitungan pada tingkat kompleksitas yang tinggi dan rumit. Mesin buatanya yang belum selesai tersebut saat ini di musiumkan di Museum of Science London.
1937: Dr. John V Atanasoff dan Clifford Berry mulai membuat design komputer digital elektronis pertama. Mereka memberi nama mesin tersebut ABC (Atanasoff-Berry Computer). Kemampuan mesin ABC tersebut hanya sebatas menghitung tambah dan pengurangan.
1943: Pada Perang Dunia 2, Seorang ilmuwan Inggris yang bernama Alan Turing mendesain komputer elektronik yang dibuat khusus bagi tentara Inggris. Tujuan pembuatan komputer tersebut agar dapat digunakan untuk menembus kode pertahanan Jerman.
1944: Howard Hathaway Aiken (Amerika) membuat yang diberi nama Mark I. Merupakan sebuah komputer hitung digital pertama. Komputer tersebut memiliki luas 7,45 kaki x 50 kaki, dengan berat 35 ton. Mark I sudah dapat digunakan untuk menghitung probabilitas.
1945: Dr. John von Neumann menulis sebuah konsep penyimpanan data. Pada saat itu masih berupa ide.
1946: Dr. John W. Mauchly dan J. Presper Eckert, jr. membuat komputer skala besar yang pertama, nama komputer tersebut adalah ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer). Dunia juga beranggapan kedua orang ini sebagai penemu komputer digital.



ENIAC komputer memiliki berat 30 ton, terdiri dari 18.000 lampu tabung (transistor ukuran besar), dengan lebar 30 kaki x 50 kaki, memakai tenaga 160.000 watt. Saat pertamakali dioperasikan Pertama seluruh jaringan listrik di wilayah Philadelphia mendadak mati. ENIAC sedikit lebih maju dibandingkan Mark I yang hanya dapat menghitung. ENIAC tidak hanya memiliki kemampuan menghitung, tambah, kurang, kali, bagi, tapi juga dapat diprogram untuk melakukan proses sederhana.
1951: The U.S. Bureau of Cencus menginstalasi komputer komersial pertama yang bernama  UNIVAC I (Universal Automatic Computer). UNIVAC I ini dikembangkan oleh Mauchly dan Eckert untuk Remington-Rand Corporation.
1947: William Shockley, John Bardeen, dan Walter Brattain merupakan penemu Transistor pertama di dunia. Semenjak ditemukanya transistor, ukuran komputer menjadi semakin kecil.

Sejarah Perkembangan Hardware

Charles Babbage adalah seorang ahli matematika bangsa inggris. Beliau menciptakan suatu mesin hitung yang disebut difference engine padatahun 1822.Mesin tersebut dipakai untuk menghitung tabel-tabel matematika. Pada tahun 1833, Charles Babbage mengembangkan lagi difference engine yang dinamakan analytical engine yang dapat melaksanakan kalkula siapa saja. Sehinggamesininidikenalsebagai General Purpose Digital Computer.Beliaupun dianggap sebagai bapak komputer modern karena sumbangan terhadap dunia sangat besar. Pada tahun 1937, Prof Howard Aikem, seorang ahli matematika dari universitas Harvard. Beliau merancang pembuatan sebuah komputer yang mampu melakukan operasi aritmatika dan logika secaraotomatis.
Pada tahun 1944, Prof Howard Aikem bekerjasama dengan perusahaan IBM menyelesaikan computer secara elektronik yang diberinama”Harvard MARK I, Automatic Sequence Controlle Calculator (ASCC). Dalam perkembangannya computer dibagi dalam beberapa genarasi, sesuai dengan kemampuan (capability), biaya (efficiency), dan penggunaanyan mudah (user frendly).
GENERASI PERTAMA :pada tahun 1946-1956, generasi ini mengandalkan ruang tabung hampa(vacuum tube). Komputer ini membutuhkan ruangan yang luas, berkemampuan rendah dan terkenal dengan daya panasnya.Ukuran penyimpanannya hanya sekitar +/- 2000 byte dan untuk menjalankan program dan pencetakan masih dilakukan secara manual.

CONTOH KOMPUTER GENERASI PERTAMA


GENERASI KEDUA: padatahun 1957-1963. Transistor menggantikan kedudukan vacuum tube dalam menyimpan dan melakukan proses informasi. Transistor bentuknya lebih kecil, tidak begitu panas dan mengkomsusikan sedikit tenaga. Ukuran penyimpanan berkapasistas sebesar 32 kb dengan kecepatan 20.000-30.000 perintah per detik.

CONTOH KOMPUTER GENERASI KEDUA


 GENERASI KETIGA : pada tahun 1964-1975. Itergrated circuit (IC) sudah mulai digunakan pada komputer. Ukuran penyimpanan berkapasitas 2 megabyte dengan kecepatan +/- 5 juta perdetik.Generasi ini pula yang memperkenalkan tekhnologi software yang mudahdigunakan.
CONTOH KOMPUTER GENERASI KETIGA

 GENERASI KEEMPAT:  padatahun 1980-sekarang. Komputer telah menggunakan teknologi”Very Large-Scale Integrated Circuits (VLSIC).Dalam sebuah chip, teknologi ini mampu menampung jutaan circuit. Chip ini dinamakan dengan microprocessor. Ukuran penyimpanan mempunyai kapasitas yang besar dengan kecepatan jutaan perintah perdetik.
CONTOH KOMPUTER GENERASI KEEMPAT

Sejarah Perkembangan Software
Sejarah Perkembangan Software dibagi dalam beberapa era yaitu Era Pioneer, Stabil, Mikro, dan Modern. Berikut adalah Sejarah Perkembangan Software Komputer :
1. Era Pioneer. Pada Era Pioneer inibentuk software computer pada awalnya adalah sambungan-sambungan kabel keantar bagian dalam komputer, Cara dalam mengakses computer adalah menggunakan punched card yaitu kartu yang di lubangi. Penggunaan computer saat itu masih dilakukan secara langsung, sebuah program digunakan untuk sebuah mesin tertentu dan untuk tujuan tertentu. Di era ini software computer merupakan satu kesatuan dengan sebuah hardware komputer.
2. Era Stabil. Pada Era Stabilinibaris-barisperintah software komputer yang dijalankan oleh computer bukan lagi satu-satu, tapi sudah banyak proses yang di lakukan secara bersamaan (multi tasking). Software Komputer pada era ini jugamampu menyelesaikan banyakpengguna (multi user) dan secara cepat/langsung (real time). Di era ini jugalah mulai di kenal sistem basis data, yang memisahkan antara program dan data .
3. Era Mikro. Pada Era Mikroini software computer dapat dibedakan menjadi beberapa bagianyaitu Software Sistem (Windows, Linux, Machintos, dll), Software Aplikasi (Ms.Office, OpenOffice, dll) danLanguange Software/BahasaPemograman (Assembler, Visual Basic, Delphi, dll)
4. Era Modern. Pada Era Modern ini software computer tidak hanya untuk sebuah computer tetapi sebuah handphone pun telah di lengkapi dengan sebuah software system seperti Android, Symbian, dll.Tingkat kecerdasan yang ditunjukkanoleh software komputer pun semakinmeningkat, selain permasalahan teknis, software computer sekarang juga mulai bisa mengenal suara dan gambar.

REVIEW PRODUK PERUSAHAAN IT SMARTPHONE YANG INOVASINYA MEMBERI PENGARUH YANG SIGNIFIKAN BAGI MASYARAKAT


Inovasi dalam Ojek Online : Konsistensi dalam Pemberian Inovasi
        
1.Penerapan Teknologi Komunikasi Tepat Guna dalam Bisnis Transportasi.
                Grab Bike dan PT Gojek Indonesia memberikan penawaran jasa transportasi dengan berbagai kemudahan dalam pemesanan. Inovasi yang ingin disampaikan dari adanya Ojek Online ini adalah penggabungan antara transportasi umum yaitu ojek dengan penggunaan teknologi komunikasi tepat guna yaitu Internet. Grab Bike dan PT Gojek Indonesia menawarkan suatu inovasi dimana masyarakat tidak hanya bisa menggunakan cara konvensional dalam memesan sarana transportasi Ojek pilihannya, tetapi juga bisa menggunakan cara yang modern untuk pemesanannya. Semuanya dengan menggunakan aplikasi yang terhubung dengan internet.
 Konsistensi Ojek Online dalam penerapan teknologi komunikasi tepat guna ini menjawab masalah sosial dan kekhawatiran masyarakat akan transportasi umum terutama di wilayah ibukota. Dengan bermunculan bisnis penyedia jasa transportasi Ojek Online seperti Grab Bike dan Gojek memberikan solusi bagi kemacetan yang terjadi di daerah Jabodetabek dan memberikan kenyamanan bagi konsumennya. Grab Bike dan Gojek menerapakan teknologi komunikasi tepat guna karena penggunaannya memang sesuai (tepat guna) dengan kebutuhan dan kondisi yang ada pada masa kini. Teknologi komunikasi tepat guna yang diterapkan dalam Grab Bike dan Gojek ini bisa dijadikan solusi bagi permasalahan dalam masyarakat. Karakteristik penerapan teknologi komunikasi tepat guna yang dilakukan oleh Gojek dan Grab Bike antara lain :


Apabila teknologi komunikasi itu dapat mempergunakan semaksimal dan seluas mungkin sumber-sumber yang tersedia di suatu tempat. Gojek dan dan Grab Bike menggunakan kemajuan teknologi yang ada saat ini untuk mendukung bisnis tranportasinya. Gojek dan Grab Bike bekerjasama dengan Google dalam pelayanan jasa transportasi yang dilengkapi dengan sistem data base dan GPS untuk mengetahui lokasi di seluruh wilayah yang terhubung dengan teknologi internet. Dengan begitu, akan memberikan kemudahan masyarakat dalam melakukan pemesanan, mengetahui rate biaya transportasi, lokasi tujuan dan identifikasi driver yang merupakan suatu bentuk inovasi baru dalam dunia bisnis transportasi.
            Apabila teknologi komunikasi tersebut sesuai dengan keadaaan ekonomi dan sosial masyarakat setempat. Gojek dan Grab Bike hadir sesuai dengan kondisi sosial masyarakat yang membutuhkan alat tranportasi yang aman, punya prestise, murah dan menjadi solusi jika macet. Gojek menawarkan inovasi sarana transportasi yang memberikan keamanan bagi konsumennya, karena konsumen dapat mengidentifikasi sendiri siapa drivernya dan semua driver sudah terdata dalam sistem pusat perusahaannya sehingga jika ada keluhan dari konsumen akan langsung ditanggapi oleh perusahaan. Terlebih lagi, Gojek menawarkan standar baku keamanan dalam berkendara dimana driver dan penumpang harus menggunakan helm dan masker sebagai alat pelindung mereka berkendara. Semuanya sudah terdapat dalam SOP (standar operasional pelayanan) Gojek dan Grab bike.

Apabila teknologi komunikasi membantu memecahkan masalah dan persoalan yang sebenarnya ada di dalam masyarakat. Dengan adanya Gojek dan Grab Bike memberikan solusi bagi masalah kemacetan di ibukota dan menjawab kekhawatiran masyarakat akan keamanan di transportasi umum. Masalah transportasi dan kemacetan yang masih banyak dikeluhkan oleh semua pihak menjadi pekerjaan rumah sendiri bagi banyak pihak tak hanya pemerintah. Terlebih lagi memang Jakarta sempat dinobatkan sebagai kota termacet di dunia. Tapi ternyata kemacetan ini dijawab dengan solusi yang dihadirkan PT GoJek indonesia dan Grab Bike dengan memanfaatkan akses teknologi smartphone bisa menjadi bisnis menjanjikan dan memberikan kemudahan bagi penggguna atau konsumen. Selain itu, fenomena Ojek Online ini menjawab kekhawatiran masyarakat tentang jaminan keamanan  didalam transportasi  umum. Ojek Online ini menjawab kekhawatiran masyarakat dengan kelebihan aplikasi berbasis data, dimana masyarakat bisa mengetahui identitas  drivernya. Dengan kelebihan ini, masyarakat bisa   mengetahui siapa yang akan menjadi driver ojek pesanannya, lengkap   dengan data diri driver bersangkutan. Dalam aplikasinya, Ojek Online ini   sangat mengedepankan faktor keamanan si pengguna. Biasanya didalam   aplikasi sudah tersedia informasi lengkap tentang pengendara seperti nama, kontak, dan foto pengendara. Kemudian layanan Ojek ini hanya bisa didapatkan melalui pemesanan via aplikasi GoJek, sehingga pelanggan dapat memastikan keamanan dan akuntabilitasnya.
2.Media Sosial,  Media  Televisi  dan Interpersonal  Communication        Approach sebagai Media Penyampaian Inovasi Ojek Online

Dalam proses penyampaian inovasi Ojek Online yang menggabungkan transportasi  dengan perkembangan teknologi komunikasi tepat guna yang berbasis internet, pastinya Gojek dan Grab Bike menggunakan berbagai saluran atau media penyampai    inovasi  tersebut. Pertama adalah menggunakan media sosial, media televisi dan Interpersonal Communication Approach yang secara sengaja direncanakan  dan  direalisasikan  perusahaan agar inovasi ini dapat diketahui oleh masyarakat luas.

Media Sosial sebagai media  Penyampai  Inovasi Ojek Online. Media sosial yang digunakan untuk media penyebar informasi tentang Gojek atau GrabBike  memanfaatkan  banyak  platform  media  sosial  di  antaranya  Youtube, Facebook, Instagram dan berbagai komunitas virtual seperti Kaskus. Pada media sosial  Youtube  contohnya,  banyak  sekali  iklan  iklan  yang  ingin disampaikan  Gojek  tentang  kisah  hidup  dari  drivernya.  Di  dalam  iklan yang  dibuat  Gojek  tersebut  ingin  menampilkan  bahwa  Gojek  telah  ikut membantu  masalah  pemerintah  akan  pengangguran  dan  peningkatan sosial  ekonomi  masyarakat.  Selain  itu  juga,  banyak  infografik-infografik yang  ditampilkan  Gojek  dan  Grab  Bike  untuk  menginformasikan  tentang akses   dan   penggunaan   ke   aplikasi   Gojek   dan   Grab   Bike   dengan menggunakan smartphone/mobilephone.Bahkan  Gojek  dan  Grab  Bike  sebenarnya booming atau  menjadi  popular karena adanya gambar Meme yang sengaja dibuat untuk menarik simpati dan  atensi  masyarakat  akan  keberadaan transportasi  ini.  Meme tersebut banyak  menampilkan  citra  bahwa  dengan  adanya  Gojek  dan  Grab  Bike, Ojek   tidak   lagi   dianggap   sebagai   pekerjaan   rendahan. 
 Dalam   Meme tersebut,  ditampilkan  gambar  driver  Gojek  yang  memiliki  paras  yang menarik  dan  menggunakan  kendaraan  motor  yang  bagus  dan  bahkan dengan merek motor yang mahal.
 Media televisi disini bukan sebagai media penyampai iklan yang persuasif tetapi biasanya digunakan untuk menyampaikan berita tentang Gojek dan GrabBike yang popular dan diminati  masyarakat  karena  inovasinya  yang menggabungkan    layanan    pemesanan    ojek    dengan    aplikasi    yang dihubungkan dengan internet. Terlebih lagi, pendapatan yang didapatkan oleh  driver  Gojek  dan  Grab  Bike  yang  menggiurkan  karna  gaji  yang diberikan  cukup  tinggi  sehingga  menarik  karyawan  dan  mahasiswa  yang notabennya  bukan  seorang  tukang  ojek  mulai  beralih  menjadi  driver Gojek  dan  Grab  Bike.  Banyaknya atensi masyarakat  untuk  menjadi driver ojek  menjadi  perhatian  media  massa  untuk  meliput  berita  mengenai fenomena  Ojek  Online  ini.  Pada  akhirnya,  Ojek  Online  ini  mulai  dikenal masyarakat  secara  luas  dari  semua  kalangan  baik  menengah  ke  atas sampai menengah ke bawah.
            Interpersonal Communication Approach. Pendekatan komunikasi  secara interpersonal  disampaikan oleh  driver  kepada  konsumennya.  Komunikasi interpersonal  yang  disampaikan  dari  setiap  driver  Gojek  dan  GrabBike berupa komunikasi interpersonal bermedia dan juga secara langsung saat pelayanan  jasa  transportasi  itu  berlangsung.  Pelayanan  yang  ramah  dan mengedepankan  standar  pelayanan  yang  berkualitas  merupakan  salah satu inovasi dalam bisnis Ojek Online yang ingin disampaikan masyarakat. Dengan  komunikasi  secara  langsung  antara  driver  dengan  pelanggan, inovasi  dari  adanya  bisnis  Ojek  Online  yang  memiliki  standar  pelayanan yang  baik  mengubah  citra  dari  Ojek  sendiri  yang  awalnya  adalah  kerjaan rendahan menjadi pekerjaan yang bergengsi.
            Proses Putusan Inovasi Penerapan Teknologi Komunikasi Tepat Guna Bisnis Transportasi Gojek dan Grabike Sehubungan   dengan   proses   perubahan   sosial   menuju   adopsi   dan   difusi inovasi  mengenai  Ojek  Online  ini,  maka  Rogers  (193  :  165)  membuat skema tahapan dalam proses keputusan inovasi menjadi 3 (tiga) tahapan yaitu :
            Adopsi Inovasi yang dimulai dengan pengenalan terhadap sebuah inovasi, pada tahapan ini,   inovasi   yang   ingin   dikenalkan   dari   adanya   bisnis transportasi   Gojek   dan   Grab   Bike   adalah   penggabungan   antara   jasa transportasi   umum   yang   dipadukan   dengan   penggunaan   teknologi komunikasi  yaitu  internet.  Inovasi  ini  hadir  di  saat  masalah  kemacetan menjadi  kendala  mobilisasi  di  ibukota.  Inovasi  ini  menjadi  popular  dan akhirnya  banyak  ditiru  oleh  bisnis-bisnis  lainnya  di  luar  jasa  transportasi umum untuk berkolaborasi dengan teknologi komunikasi internet. Dalam  mengenalkan  inovasi  dalam  bisnis  transportasi  Ojek  Onlinenya, Grab  Bike  dan  Gojek  pada  awalnya  memberikan  promo  yang  luar  biasa besar, dimulai dengan memberikan kredit 50 ribu rupiah pada setiap akun untuk  penggunaan  pertama  transportasi  Gojek  kemanapun  di  daerah Jabodetabek   dengan   biaya      5   ribu.   Promo   biaya   transportasi   yang tergolong  sangat  besar  menarik  atensi  atau  perhatian  masyarakat  untuk menggunakan Gojek dan Grab Bike ini.
            Tahap persuasi yang tergantung pada sifat inovasi yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan masyarakat. Apakah inovasi tersebut memberikan keuntungan bagi seseorang  atau  tidak  yang  sesuai  dengan harapan-harapannya   di   masa   yang   akan   datang.   Kemudian, yang terpenting  adalah  kebaruan  dari  inovasi  atau  gagasan  atau  ide  yang sebelumnya    tidak    ada,    kemudian    ada    untuk    menjawab    semua permasalahan   di   dalam   masyarakat.   Gojek   hadir   untuk   memberikan berbagai kemudahan dan kenyaman bagi masyarakat dalam menggunakan    jasa    transportasi.    Masyarakat    dapat    memesan    jasa tranportasi  ojek  kapan  saja  dan  dimana  saja  dengan  aplikasi  Gojek  atau Grab Bike yang tersedia di smartphone masing-masing orang. Persuasi  yang  disampaikan  Gojek  dan  Grab  Bike  pada  awalnya  adalah memberikan    promo-promo    yang    menarik    perhatian    masyarakat. Kemudian   pendekatan   persuasi   dengan   berbagai   media   iklan   dan pemberitaan di media massa dan media sosial menjadi pilihan bagi Gojek dan  Grab  Bike  dalam  mempersuasi  masyarakat  agar  menggunakan  jasa trasnportasinya.
            Tahap keputusan. Tahap   persuasi   sebelumnya   sangat   menentukan keputusan  seseorang  ntuk  mengadopsi  atau  menolak  inovasi  itu.  Setelah melalui  proses  difusi  inovasi,  akhirnya  masyarakat  berada  pada  tahap memutuskan apakah inovasi Ojek Online ini  diadopsi ataukah tidak. Pada tingkatan adopsi inovasi,  Bisnis Gojek dan Grab Bike ini memberikan dua bentuk  perubahan.  Pertama  pada  level  masyarakat  dan  Kedua,  pada bisnis-bisnis lainnya. Pada tataran di lingkungan masyarakat yang notabennya adalah potensial customer, dengan kehadiran Gojek dan Grab Bike di tengah kondisi sosial yang  mengharuskan  adanya  transportasi  yang  memberikan  kemudahan, keamanan   dan   bebas   dari   kemacetan,   membuat   masyarakat   yang awalnya   hanya   sekedar   potensial   customer   menjadi   real   customer. Keputusan  ini  yang  pada akhirnya  membuat  masyarakat  menggunakan jasa Ojek Online ini untuk kebutuhan mobilisasi mereka.Pada  tataran  bisnis  di bidang  jasa lainnya,  adanya  fenomena Ojek  Online ini memberikan ide dan inovasi baru agar dapat mengkolaborasikan bisnis mereka  dengan teknologi  internet.  Setelah  adanya  Gojek  dan  Grab  Bike, banyak  bisnis  di  bidang  jasa  lainnya  seperti  di  bidang  kuliner,  laundry, pengiriman  barang yang mengadopsi  inovasi  ini  untuk  diterapkan  dalam bisnis   mereka.   Bahkan   ada   juga   jasa   bersih-bersih,   service alat  alat elektronik,  jasa  pendidikan  dan  jasa  make  up  atau  hairstylist  yang  pada akhirnya  mengadopsi  ide  Ojek  Online  dengan  menggabungkan  bisnis mereka dengan sistem pemesanan secara online.
                Perubahan Mindset    masyarakat  akan Ojek Online  dan Perubahan Penggunaan Teknologi Komunikasi untuk Pemesanan Transportasi OjekAdanya    permasalah    transportasi   dan    kemacetan    yang    masih    banyak dikeluhkan  oleh  semua  pihak  menjadi  pekerjaan  rumah  sendiri  bagi  banyak pihak  tak  hanya  pemerintah.  Jakarta  memang  terkenal  dengan  pusat  kota kemacetan  dibandingkan  daerah-daerahnya.  Permasalahan  ini  akhirnya dijawab  dengan  kehadiran  bisnis  Gojek  dan  Grab  Bike  dengan  pemanfaatan akses  teknologi  smartphone  dengan  jasa  transportasi  umum  yang  dapat memberikan  kemudahan  bagi  penggunadan  konsumennya  dalam memesan dan menggunakan  jasa  transportasi  ini.  Keberadaan  Gojek  Online  ini  pada akhirnya    mampu    mengubah    kebiasaan    masyarakat.    Pada    awalnya, masyarakat  menggunakan   cara   yang   konvensional   untuk   menggunakan transportasi  umum,  saat  ini  masyarakat  mulai  mengubah  kebiasaan  mereka dan  beralih  ke  teknologi  komunikasi  untuk  memesan  transportasi  umum secara Online. Terlebih  lagi,  dengan  adanya  Ojek  Online  yang  dilengkapi  dengan  sistem keamanan  yang  terjamin  dan  juga  keseragaman  pada  pakaian  dan  helmnya membuat   citra   ojek   yang   dulunya   sebagai   kerjaan   rendahan,   sekarang semakin   meningkat  prestisenya.  Adanya   Ojek   Online   ini   bisa  mengubah mindset  masyarakat  tentang  tukang  ojek  yang  sering  dipandang  sebelah mata  sebagai  profesi  rendahan.    Perubahan mindset  tukang  ojek  sebagai pekerjaan rendahan terbukti dengan semakin banyaknya orang yang tertarik menjadi  tukang  ojek  sebagai  pekerjaan  sampingan.  atau  bahkan  menjadi pekerjaan utama menjadi salah satu keberhasilan dari adanya Ojek Online.Kemudian  kehadiran  Gojek  dan  Grab  Bike  ini  ternyata  mengubah paradigmamasyarakat  tentang  keamanan  transportasi  umum.  Kelebihan  Gojek  dan Grab    Bike    yang    dilengkapi    dengan    aplikasi    yang    terhubung    dengan penyimpanan   data   base   dan   GPS  bisa   memberikan   informasi   mengenai identitas  drivernya.  Dengan  adanya  kelebihan  tersebut,  masyarakat  dengan mudah  akan  mengetahui  siapa  yang  akan  menjadi  driver  dari  transportasi Ojek pesanannya, lengkap dengan data diri driver bersangkutan. Kelengkapan data dan identitas dari driver yang ada di dalam aplikasi Grab Bike dan Gojek adalah  bukti  bahwa  Ojek  Online  sangat  mengedepankan  faktor  keamanan bagi  konsumennya.    Di  dalam  aplikasi  tersebut  sudah  tersedia  informasi lengkap  tentang  pengendara  seperti  nama,  kontak,  dan  foto  pengendara. Layanan  Ojek  Online  ini  memang  hanya  bisa  didapatkan  melalui  pemesanan via  aplikasi  GoJek,  sehingga  pelanggan  dapat  memastikan  keamanan  dan akuntabilitasnya.




PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS

Teknologi Skateboard Lexus Hoverboard Melayang Kelompok: Wahyu Banu Aji 1B118057 Toni Prabowo      1B118058 Heni Safi...